Récemment, le ministère des Ressources humaines et de la Sécurité sociale a publié le « Rapport d'analyse de la situation de l'emploi des nouveaux joueurs de sport électronique », le rapport montre qu'à l'heure actuelle, seulement moins de 15 % des postes dans le sport électronique sont dans un état de saturation de la main-d'œuvre. , prédit qu'au cours des cinq prochaines années, la demande de talents pour les joueurs d'e-sport atteindra près de 2 millions.
Selon une enquête auprès des joueurs d'e-sport (à l'exclusion des joueurs vedettes), des entraîneurs d'e-sport, des analyses de données d'e-sport et des partenaires d'entraînement d'e-sport, 86 % des joueurs d'e-sport gagnent 1 à 3 fois le salaire moyen local, et Les joueurs d’e-sport gagnent généralement plus que le salaire moyen local.
Selon le rapport, l'audience totale des sports électroniques dans le monde a atteint 454 millions en 2019, soit une hausse de 15,0 % sur un an ;Le nombre de fans principaux d'e-sport atteindra 201 millions, soit une augmentation de 16,3 % sur un an, parmi lesquels le nombre de fans principaux d'e-sport en Chine devrait atteindre 75 millions.
En 2017, la division LPL de League of Legends a attiré plus de 10 milliards de téléspectateurs en direct.La finale du S7 Bird's Nest, bien qu'il n'y ait pas eu de participation de l'équipe chinoise, mais le stade était toujours à 90%, en même temps dans le stade des travailleurs voisin se trouve la finale de la saison de la Super League de Beijing Guoan, le stade ne représentant que 50 à 60% de la capacité.
Au premier semestre 2018, plus de 7,09 milliards de personnes ont regardé en direct les événements professionnels de la LPL.Les finales S8 ont été regardées par plus de 205 millions de joueurs dans le monde, soit plus d'un trentième de la population mondiale.Le 3 novembre 2018, l'équipe chinoise IG a remporté le championnat S8 et a reçu les félicitations nationales.Le rayonnement de l’événement s’est étendu au-delà du cercle de l’e-sport.
Malgré la popularité de l’industrie de l’e-sport, l’écart sur le marché est très important.En 2018, la taille globale du marché des sports électroniques en Chine était de 94,05 milliards de yuans et elle devrait dépasser 135 milliards de yuans en 2020. Du point de vue de l'ampleur des utilisateurs de sports électroniques, elle devrait atteindre 430 millions en 2020. 2020. Le marché chinois de l'e-sport est devenu le marché le plus influent et le plus potentiel au monde.À l'heure actuelle, seulement moins de 15 % des postes d'e-sport sont entièrement pourvus, et on prévoit qu'au cours des cinq prochaines années, la demande de talents pour les joueurs d'e-sport atteindra près de 2 millions.On peut constater que les professionnels de l'e-sport sont très rares et que l'ensemble du marché des talents est pratiquement vide.
Chaque joueur d'e-sport a besoin d'une chaise de jeu, ils sont des partenaires et amis proches lors des jeux quotidiens et des événements d'e-sport.Ainsi, si la demande de talents pour les joueurs d’e-sport atteindra près de 2 millions au cours des cinq prochaines années, alors ce sera la même demande pour la chaise de jeu, voire plus.
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Heure de publication : 21 décembre 2021