Le 7 novembre 2021, l'équipe chinoise d'e-sports EDG a battu l'équipe sud-coréenne DK 3-2 lors de la finale mondiale S11 de League of Legends 2021 pour remporter le championnat.La finale a été vue plus d'un milliard de fois et les mots "EDG Bull X" ont rapidement été diffusés sur l'ensemble du réseau.Cet événement de « célébration universelle » peut être considéré comme une étape importante dans l'acceptation des sports électroniques par les valeurs sociales dominantes, et derrière cela, le développement de l'ensemble de l'industrie des sports électroniques est entré dans une phase d'accumulation et de développement.
En 2003, l'Administration générale du sport de Chine a classé l'e-sport comme le 99e projet de compétition sportive, et le « 13e plan quinquennal pour le développement de l'industrie du sport » a classé l'e-sport comme un « projet de remise en forme et de loisirs présentant des caractéristiques de consommation ». ", marquant officiellement l'e-sport comme "marque nationale" et s'orientant vers le sport et la spécialisation.
En 2018, les sports électroniques ont été répertoriés pour la première fois comme événement de performance aux Jeux asiatiques de Jakarta, et l'équipe nationale chinoise a remporté avec succès deux championnats.C'était la première fois que l'e-sport faisait son grand retour, renversant son image négative d'« inactif » et le transformant en une industrie émergente qui « apporte la gloire au pays », suscitant l'enthousiasme d'innombrables jeunes à participer à l'e-sport. -des sports.
Selon le « 2022 Tmall 618 New Consumer Trends », les maisons exquises, intelligentes et paresseuses sont devenues les nouvelles tendances de la consommation domestique des jeunes contemporains.Lave-vaisselle, toilettes intelligentes etchaises de jeusont devenus les « trois nouveaux articles majeurs » dans les foyers chinois, et les chaises de jeu peuvent être qualifiées de « nouveaux besoins urgents ».
En fait, le développement de l’industrie du sport électronique est étroitement lié à la popularité des chaises de jeu auprès des consommateurs.Selon le rapport de recherche sur l'industrie chinoise des sports électroniques 2021, la taille globale du marché des sports électroniques en 2021 était proche de 150 milliards de yuans, avec un taux de croissance de 29,8 %.De ce point de vue, il existe un vaste espace de développement du marché pour les chaises de jeu à l’avenir.
Le groupe de consommateurs dechaises de jeua commencé à se propager des joueurs professionnels d'e-sport aux consommateurs ordinaires.À l'avenir, en plus d'atteindre un niveau d'expérience fonctionnelle plus profond et d'élargir les scénarios de consommation, des exigences sont mises en avant pour une direction de développement diversifiée des produits de sport électronique pour la maison.
En résumé, les chaises de jeu peuvent être considérées comme l’incarnation la plus représentative du style de vie e-sportif, reflétant la mise à niveau de la forme traditionnelle du produit de chaise e-sport vers une double dimension professionnelle et tendance.Cela nous permet également d'entrevoir que l'industrie de l'e-sport domestique entre dans une nouvelle période de transformation des consommateurs et gagne progressivement les faveurs du marché.
Heure de publication : 08 juin 2023